La tecnologia sta cambiando il mondo, e, di conseguenze, le nostre vite.
Non è una novità: alla base delle grandi rivoluzioni nella storia dell’umanità, la tecnologia, e la scienza in genere, sono stati dei motori fondamentali del progresso.
La novità è la velocità del processo di cambiamento, che corre verso un futuro a cui il mondo non è ancora preparato.
Intelligenza artificiale ed evoluzione digitale stanno di pari passo superando i limiti della nostra immaginazione. Ci sono due aspetti che presto influenzeranno le nostre vite: realtà virtuale, realtà aumentata e metaverso. E come l’intelligenza artificiale, anche questi influenzeranno il mondo dell’educazione.
Introduzione al metaverso e alla realtà Aumentata nell’educazione
Ma cosa si intende per metaverso, realtà virtuale e realtà aumentata?
Metaverso
È il gemello digitale del nostro mondo. Un facsimile digitale di quello che facciamo e viviamo nel mondo fisico: con le stesse attività che facciamo nel mondo reale, una capacità infinita di condivisione e cooperazione, e creando un’immersione totalmente nell’ambiente virtuale.
Il metaverso è attualmente in fase di sviluppo, ma potrebbe addirittura sostituire l’attuale internet.
In esso viene creato un mondo virtuale, che nasce anche dalla digitalizzazione di un mondo reale (ad esempio digitalizzo Parigi per fare un tour della città senza andarci fisicamente). Permetterà di memorizzare le esperienze (e anche le preferenze) delle persone, e quindi di ricreare un mondo confortevole e accattivante. In questo ambiente l’uomo attraverso un suo avatar agirà e lascerà tracce modificando l’ambiente stesso.
Quindi il metaverso rappresenta lo spazio in cui 3D, immersività e accessibilità si fondono attraverso una nuova identità personale e sociale. Nuova identità, necessaria perché l’avatar rappresenta il nostro corpo, la nostra fisicità digitale, attraverso cui le esperienze diventano reali, facendo in modo che il cervello le percepisca come reali. Poiché le neuroscienze asseriscono che il nostro corpo è il primo medium che abbiamo, risulta necessaria la creazione di un avatar che possa muoversi e agire all’interno di questo “universo oltre”. La sfida del metaverso di sovrapporsi al mondo analogico, diventando il suo alter ego digitale, diventa vincente nell’ottica in cui esso risulta essere il più vicino possibile a quello che il nostro cervello percepisce come reale. Realtà virtuale e realtà aumentata saranno presenti nel metaverso.
Realtà virtuale e realtà aumentata
La realtà virtuale è una tecnologia che già esiste e che interagirà con il metaverso. Essa permette di ricreare o creare un mondo digitale attraverso piattaforme chiuse e finalizzate ad uno scopo (come il gaming ad esempio) dove i giocatori creano avatar per interagire tra di loro e attivare delle connessioni tra le loro esperienze.
Questa tecnologia ci trasporta in una realtà diversa da quella che stiamo vivendo. Questo avviene grazie a visori o a strumenti ancora più avanzati come tute o guanti sensoriali, che, una volta indossati, sono capaci di calare i nostri sensi nel mondo digitale.
Da quel momento, tutto quello che vediamo e sentiamo è generato al computer, che ci avvolge a 360 gradi in un’esperienza immersiva e all’interno della quale possiamo interagire usando anche il corpo.
Così possiamo scalare una montagna, volare, guidare un modello d’auto non ancora uscito sul mercato, visitare una casa in costruzione, trovarci ad un concerto, simulare un incendio, imparare ad utilizzare un macchinario o passeggiare nell’antica Atene.
La realtà aumentata, invece, interagisce con il mondo reale, arricchendolo e aggiungendo informazioni digitali: cito ad esempio il gioco Pokemon Go, o alcune app turistiche che aggiungono informazioni on demand di fronte a un monumento o un quadro.
Le app di realtà aumentata utilizzano la fotocamera del telefono per aggiungere oggetti digitali al mondo in cui ci muoviamo: amplifica, cioè aumenta, la realtà in cui noi già siamo presenti, senza portarci in mondi digitali.
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L’esperienza immersiva del metaverso a scuola
Il metaverso è un ambiente aperto, dove sarà possibile visitare mostre, musei, città, oltre ad avere la possibilità di frequentare laboratori virtuali e confrontarsi con il resto del mondo.
Così, se un tempo si imparava la geografia semplicemente osservando una carta geografica, presto, attraverso l’uso di occhiali per la realtà virtuale, si potrà andare a Londra durante l’ora di geografia e a visitare il Museo Egizio durante l’ora di storia: e magari vivere in diretta la costruzione delle Piramidi camminando virtualmente nell’antico Egitto.
“Questi studenti non si trovano realmente nel 32 avanti Cristo, ma potranno osservare Marco Antonio mentre dibatte nell’antica Roma”. “Un giorno, sebbene questi studenti saranno in un’aula virtuale, ciò che impareranno insieme sarà reale”.
È lo spot di Meta, ex Facebook, che promuove il metaverso per scopi legati all’education: e moltissime scuole, anche in Italia grazie ai fondi del PNRR, stanno investendo in tecnologie immersive.
Tecnologie digitali e loro impatto su bambini e adolescenti
La realtà aumentata e le tecnologie immersive, come la realtà virtuale e il metaverso possono migliorare e intensificare la percezione della realtà sovrapponendo a essa oggetti o informazioni virtuali sensibili al contesto o ricreando mondi.
Queste esperienze immersive hanno un enorme impatto sulle modalità di apprendimento, e di conseguenza, sulle modalità di insegnamento.
Ricreando mondi e situazioni gli studenti potranno vivere le esperienze didattiche, imparando facendo: un learning by doing digitale che apre a infinite possibilità.
Infatti l’esperienza dell’utente è sempre attiva e il suo coinvolgimento anche emotivo è immediato: le esperienze immersive alzano il livello di attenzione e l’esplorazione fisica dello spazio facilita l’apprendimento e la memorizzazione. Inoltre permette di astrarre la conoscenza, rende possibili cose che nella realtà non lo sarebbero, permettendo processi di apprendimento durante il fare (learning by doing) e sperimentando in prima persona cosa significa essere qualcosa o qualcuno in un certo tempo e in un certo luogo.
Per i nativi digitali, l’apprezzamento di questa tecnologia è tale da rendere piacevole anche l’esperienza didattica che diventa in questo modo molto simile a quella del gaming.
Giochi educativi nel metaverso: un nuovo modo di imparare
Negli ultimi anni le neuroscienze hanno rimarcato l’impatto del gaming nei processi di apprendimento, grazie a interattività e inclusività.
Metaverso e gaming insieme possono esser utilizzati per sviluppare nuove competenze in maniera immersiva e coinvolgente.
La creazione di giochi di simulazione ha una grande attrattiva dal punto di vista puramente estetico, possono sviluppare competenze e spingere a comportamenti positivi. In questi giochi gli utenti possono compiere azioni intenzionalmente, facendo delle scelte di merito e di opportunità: scelte che spesso vanno condivise con altri utenti per raggiungere un obiettivo comune. È una modalità utilissima nell’education per cooperare, condividere, includere e attivare la capacità di risolvere problemi: mediante il gioco i bambini non descrivono le conoscenze ma le sperimentano.
Le attività didattiche basate sul gaming diventano così una sfida attraente, che implementano il livello di impegno nel compito e l’interesse ad apprendere, e rendono più oggettivo, quindi più accettabile, il risultato, e quindi la sua valutazione.
Opportunità e sfide del metaverso nella didattica
Riportare tali tecniche di didattica negli ambienti educativi significa consentire agli alunni di costruire in prima persona il proprio percorso di apprendimento, mediante il raggiungimento di tappe, sfide e obiettivi, favorendo l’apprendimento cooperativo e il lavoro di squadra.
Non a caso, nelle raccomandazioni del Parlamento europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 relative a competenze chiave per l’apprendimento permanente, si fa riferimento alla competenza digitale di cui la scuola deve promuovere lo sviluppo. Tale competenza “consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società”.
È una sfida che andrà colta. Perché imparare immergendosi in un mondo che il cervello percepisce come reale, significa amplificare la memorizzazione, il coinvolgimento e l’esperienza emotiva: tutti fattori che amplificano la capacità di apprendimento e influiscono in positivo su tutto il processo.
Una grande opportunità, che, però, può comportare dei rischi.
Sicurezza ed etica: il mondo virtuale per i più giovani
Se realtà aumentata e realtà virtuale sono tecnologie in ambienti chiusi, il metaverso invece è un mondo aperto, con tutti i rischi del nostro mondo, digitalizzati in quello virtuale.
La diffusione di queste tecnologie va gestita, per prevenire problemi e rischi.
La ricerca “Kids and the Metaverse” di Nelson Reed e Katie Joseff, ci presenta alcune categorie di rischio legate al metaverso:
- i pericoli fisiologici: la dipendenza da gaming è considerata dal OMS una vera malattia;
- le violazioni della privacy: come nei social è importante la sicurezza dei dati e una legislazione adeguata in tal senso;
- le false informazioni e le manipolazioni: la disinformazione, o ancora peggio le fake news;
- abusi e contenuti sessuali: stessi rischi dei social, ma amplificati;
- pericoli psicologici derivanti dalla dissociazione: la difficoltà a capire cosa è reale e cosa è virtuale
Per questo i genitori devono mantenere una partecipazione attiva nel controllo e nel monitoraggio delle attività dei loro figli nei nuovi mondi digitali, fornendo delle regole e controllando sempre le esperienze che i ragazzi e le ragazze stanno vivendo.
Prepararsi al futuro: metaverso e realtà Aumentata nell’educazione di domani
Non possiamo fermare la tecnologia, ma possiamo imparare a gestirla e farla diventare uno strumento da utilizzare per migliorare il nostro mondo.
Nell’ambito dell’education le opportunità sono enormi: un nuovo modo di imparare, di vedersi nel mondo, di interagire con gli altri. Tutto questo con un coinvolgimento emotivo che potrà entusiasmare durante una lezione, avvicinando gli studenti anche a materie ostiche.
Per farlo serve conoscere la tecnologia: fondamentale sarà quindi formare genitori e docenti, perché poi possano gestire il suo utilizzo da parte degli studenti, educando prima di tutto il loro senso critico e la capacità di non dimenticare mai cosa è reale e cosa non lo è.